關于Uinty培訓,你需要提前了解這些
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Unity培訓(xun)機構問答(da)
零基(ji)礎學習Unity
20余項
技術更新
10余套
企業游戲項目
主程架構師
領銜授課
手游
真機調試與發布
元宇宙(Metaverse)是(shi)整合多種新技(ji)術而產(chan)生(sheng)(sheng)的(de)(de)新型虛(xu)實(shi)相(xiang)融(rong)的(de)(de)互聯網應(ying)用和社會形態,它基(ji)于擴(kuo)展現(xian)實(shi)技(ji)術提(ti)供沉浸式體驗,基(ji)于數(shu)字(zi)孿(luan)生(sheng)(sheng)技(ji)術生(sheng)(sheng)成現(xian)實(shi)世界(jie)(jie)(jie)的(de)(de)鏡像(xiang),基(ji)于區塊鏈(lian)技(ji)術搭建(jian)經濟(ji)體系(xi)(xi),將(jiang)虛(xu)擬世界(jie)(jie)(jie)與現(xian)實(shi)世界(jie)(jie)(jie)在經濟(ji)系(xi)(xi)統、社交系(xi)(xi)統、身(shen)份系(xi)(xi)統上密切融(rong)合,并且(qie)允(yun)許每個用戶進行內容(rong)生(sheng)(sheng)產(chan)和世界(jie)(jie)(jie)編輯。
小(xiao)獅首發VR/AR聯(lian)網互(hu)動交互(hu)游戲(xi),打造元宇宙游戲(xi)基礎模型,緊抓(zhua)技術風口,享(xiang)受價值紅(hong)利。
元宇宙游戲(xi)(xi)起步階段先驅方 向一區塊鏈游戲(xi)(xi),涉(she)及區塊鏈虛擬貨(huo)幣,NFT技術(shu),開發讓(rang)玩家覺得(de)好玩,還能賺錢的游戲(xi)(xi)。
基于傳(chuan)統游戲的通(tong)用(yong)特(te)性,小獅獨家研發(fa)的萬能框架(jia),包(bao)含UI、狀態(tai)機、數據通(tong)信(xin)、資源管理等通(tong)用(yong)框架(jia),讓你(ni)能開發(fa),還能做(zuo)架(jia)構設計(ji),妥妥的后期主程。
從底層圖形學理(li)論到上層Shader開(kai)發(fa),再到最新(xin)的(de)ShaderGraph,讓你輕松(song)實現絢麗多(duo)彩的(de)游(you)戲畫(hua)面特(te)效。
使用目前市面最火爆(bao)的xLua框架,完成游戲邏輯與(yu)資源(yuan)的雙(shuang)熱更新。
登錄購物車、后臺管理,
讓你各類業務都熟悉
項目開發不再是單打獨斗,
讓你無障礙協作(zuo)1+1>2
研發測成和維護,讓你提前
熟惡企業研發日常
總結復盤,讓你汲取
項目經驗快速成長
參與(yu)業(ye)務需求討論(lun),設計技術方案
與(yu)各崗位相互配合,完成項目研發任務(wu)
獨立(li)負責項目的研發、部署和維護
善于(yu)總(zong)結經驗,并對現(xian)有項目持續優化
Unity 各大窗口介(jie)紹
PlayMaker 插件介紹和(he)導(dao)入(ru)
有(you)限(xian)狀態機 FSM 介紹(shao)
狀態之間的切換
觸發器的使用
局部變量和全局變量
有(you)限狀態機 FSM 介紹
事件 (Event) 和轉換(Transition)
系統事件 (System Events)
動作 (Action)
燈的開關
箱子的打開和關閉
門的開和關
控制物體顏色的改變
金幣的拾取
掌握 PlayMaker 插件的導入
掌(zhang)握插(cha)件的基本操作流程
掌握插件各種狀態和(he)事件的使用
跑酷游戲場景的添加
跑酷游戲主角的跑跳蹲控制
跑酷游戲相機的控制
跑酷游戲金幣的制作
跑酷(ku)游戲(xi) UI 的添加
跑酷游戲勝(sheng)利(li)和(he)結束的判定
跑酷游戲
掌握游戲開發流程
C# 語言基礎
C# 語言基礎知識
C# 常見數據結構
C# 面向對象思想
C# 面向抽象編程
數(shu)據類型、常(chang)量、變量、運算符(fu)和(he)表(biao)達(da)式
分支結構、關(guan)系運算(suan)符(fu)、邏(luo)輯運算(suan)符(fu)
循環(huan)、數(shu)組(zu)、數(shu)組(zu)元素訪問
冒泡排(pai)序、foreach
枚舉與結構體
面向對象編程
類和面向對(dui)象、類成(cheng)員、字段
屬性、參數、值類型、引用類型
方法重載和遞歸
面向對(dui)象編程 : 封(feng)裝、繼承、多(duo)態
靜(jing)態類、抽象類、單例
C# 基本數據結(jie)構和高級語法
C# 接口與泛型
集合、堆、棧
委托與事件
C# 反射類 總(zong)復習與階段考(kao)試
網絡多(duo)人對戰游戲開(kai)發
Photon Cloud 部署(shu)
Photon 游戲大廳部署
Photon 網絡架(jia)構基(ji)礎
Photon 遠(yuan)程(cheng)過程(cheng)調用
Photon 網絡通訊(xun)機制
Unity Editor 編輯器擴展
游戲主角視角控制 Cinemachine
手游(you)觸控 Easytouch
定制腳本工具
資源全自動打包工具
綜合項目實戰
手把手架構網游王者榮耀實戰(zhan)
王者榮耀 Android 真機調試
王者榮(rong)耀 Android 真機發布(bu)測試
引擎架構與物理系統
Unity 引擎場景(jing)操作(zuo)
Unity 腳(jiao)本開發
Unity 物埋引擎之剛體與碰撞
Unity 物(wu)理(li)引擎之觸發與射(she)線
綜合項目 : 大航海時代(dai)
UGUI 與 Unity2D
UGUI 基礎控件
UGUI 高級開發
UGUI 項目綜合
Unity2D 燈光
Unity2D 骨骼動畫
Unity2D 瓦片系統
綜合項目 : 英雄聯盟 -UI 模塊
UI 框架搭建與使用
UI 模態處理
UI 極速索(suo)引與調度
UI 文本本地化處理
UI 消息事件管(guan)理系統
綜合項目 : 天龍主城頁面
Unity3D 動(dong)畫與導航系統
Unity3D 動畫系統基礎
Unity3D 動畫系統(tong)進階
Unity3D 導(dao)航(hang)系統
Unity 特效渲染系統
綜合項目 : 保(bao)衛蘿(luo)卜 3D 版
Unity 數(shu)據持久化
XML、Json 解析
Unity 數(shu)據庫基礎
Unity 數據庫高級(ji)
協程與(yu) WebRequest 類(lei)
綜合(he)項目(mu) : 守望(wang)先鋒裝(zhuang)備系統(tong)
Unity 引擎綜合項目
總復習與階段考試
圖形渲染管線流程
固定(ding)管線 Shader 開發
表面著色器開發
頂點片段著色器開發
ShaderGraph 插件(jian)使用
圖形學高級課程
河(he)水流動,水波紋模擬
邊緣發光
貼圖底層原理 ( 法線(xian)貼圖,視差貼圖,立方體貼圖 )
3D 數學(xue)向呈矩陣計算
菲尼爾特效
物體陰影計算
墻體穿透特效
電影后期屏幕特效
綜合項目
戰術(shu)競技游(you)戲(xi) : 絕地(di)求生
卡牌(pai)類游戲 : 爐(lu)石傳說
游戲屏幕(mu)特效在實戰中的應用
跨平臺解決方案
后期項目優化
Git 項目版本控制
游戲架構
程序設計六大原則
游戲架構設計思想
模塊封裝原理與規范
UI 架構
數據庫架構
Socket 架構
FSM 有限狀態機架構
對象池架構
A Star Path Findng 尋(xun)路算法底(di)層架(jia)構
熱更新架構
xLua UI 架構
xLua Socket 架(jia)構(gou)
xLua 數據庫(ku)架構(gou)
資源更新架構
Assetbundle 管理規則
Assetbundle 全自(zi)動加載
xAsset 企業(ye)級(ji)資源(yuan)管理方(fang)案(an)
虛擬現實概念(nian)、特(te)性、應用
元宇宙(zhou)概(gai)念及未來(lai)發展趨勢
虛(xu)擬現實主(zhu)流硬件平臺及 SDK 解析
虛擬現實主流設備初始
虛擬現(xian)實開發環境搭建與設備(bei)調試(shi)
SteamVR Unity Plugin2.0 介(jie)紹
SteamVR 的動作(zuo)(Action)系統
SteamVR 的按鍵綁定(ding)
VR 應用程序開發(fa)工(gong)作流程
SteamVR 與物體的交互
InteractionSystem 核心模(mo)塊
SteamVR 移(yi)動、交互(hu)、凝視等功(gong)能(neng)實(shi)現
VRTK 架構
VRTK 功能介紹
VRTK 初始化設置
VRTK_InteractTouch 組件(jian)的使用(yong)
VRTK_InteractUse 組件的使用
VRTK_InteractGrab 組件的使(shi)用
VRTK_Pointer 組件的(de)使用
VRTK_BezierPointerRenderer 組(zu)件的使用(yong)
VRTK_ControllerTooltips 組(zu)件的使用
VRTK_SnapDropZone 的使用
PicoVR Unity SDK 下載與功能介(jie)紹
軟件環境分析與設置
視(shi)點(dian)交互 API 函數(shu)精講
手柄交互 API 函數(shu)精講
PicoVR Unity SDK 打包與調(diao)試
項目演示及功能分析
資源導入與初始化設置
展館(guan)場景搭建與(yu)燈光烘焙
按鍵提示(shi)、移動、傳(chuan)送等功能實(shi)現
場景跳轉功能實現
星夜繪畫場景搭建
繪畫功能實現
顏料蘸取功能實現
菜單功能制作
項目調試、優化與部署(shu)
項目移植分析
初始化 VR 交互
Player 的移植
場景交互道具的設置
UI 的交互與渲染模式的設置
練習
AR 概念及應用
Vuforia AR 介紹
Vuforia AR 注冊開發(fa)者(zhe)與相關下載
License 與(yu) TargetManager
TargetManager 功能介紹與識別對象上傳
VuforiaAR 本地環境(jing)認知(zhi)與設置
VuforiaAR 識別
EasyAR 環(huan)境(jing)搭建(jian)
EasyAR 識別
EasyAR 交互
導出與發布
掌握 Unity 物理引擎(qing)的開發
掌握 UnityUGUI 的開發
掌握 Unity 動畫(hua)系統的開發(fa)
掌握 Unity 導(dao)航(hang)系統的開發
掌握 Unity 特效系統(tong)的開發
掌握 Unity 數據持久化(hua)的開發
掌握 UI 框架搭(da)建
掌握 FSM 狀態(tai)機搭建
掌(zhang)握網(wang)絡(luo)多人對戰——Photon Cloud
掌握游戲資源管理——AssetBundle
掌握(wo)游戲邏輯熱更新——xLua
掌握手游真機調試
項目分析
項目模塊分工
流程分析
與主程(cheng)和(he)同事間的溝通
與策劃部門]協作
與美術部門]協作
類規范
方法規范
代碼縮進
命名規范
注釋規范
異常規范
敏捷開發流程
敏捷開發核心價值
敏捷開發原則
PureMVC 架構(gou)思想梳(shu)理
StrangeIOC 架構思想梳理
Profiler 工具的使用
Frame Debuger 工具的使用
Phsics Debugger 工具(ju)的使用
Draw Call 測試規范
靜態批處(chu)理針對性優化
動態(tai)批處理針(zhen)對性優化
發布順序確認
灰度發布
項目內測與公測
何為簡歷
簡歷制作
簡歷投遞
態度決定成敗
觀點與角度
人的悲觀傾向性
螺旋上升理論
什么是學習力
學習力的重要性
如何打造自身學習力
定制自己的學習方法
敏捷開發流程
敏捷開發核心價值
敏捷開發原則
PureMVC 架構思想梳理
StrangeIOC 架構思想(xiang)梳理
人生的目標
目標和人生的關系
目標與空想的區別
愿力對人生的影響
溝通和表達的區別
如何實現有效溝通
沖突中的溝通方式
工(gong)作(zuo)中與同事領導溝通
因特網的構成
儲存轉發傳輸
計算機網絡性能
計算機網絡的體系結構
因特網的協議棧
NAT工作過程;
代理服務器
如(ru)何跟MySQL建立連(lian)接
利用建(jian)立好的鏈接執行查詢命令
MySQLDataReader
利用(yong)程序對數據進(jin)行插入Insert操作
利用程(cheng)序對(dui)數據(ju)進(jin)行更(geng)新(xin)Update和刪除Delete操
利(li)用ExecuteScalar查詢得到-個值(zhi)的結果
在(zai)查詢的(de)時候其(qi)他(ta)取得(de)數據的(de)方式
使用C#直(zhi)接跟(gen)MySQL交(jiao)互編程的(de)總結
nhibernate介紹和程序包的引入
配置nhibernate數據庫連(lian)接配置
讓nhibernate解析數據庫鏈(lian)接配置(zhi)文件(jian)和表(biao)映射(she)文
利(li)用NHibernate進行更新、刪除、通過ID查詢的
如何啟(qi)動Photon Server應用
關于PhotonServer Config配置文件
開發ApplicationBase和ClientPee
關于PhotonServer中的(de)Log日志文(wen)件
在客戶端發起跟服務器端建立連接的請求
在客戶端發起注(zhu)冊(ce)的(de)請求RegisterRequest
在服(fu)務器端(duan)對所有(you)的ClientPeer做管理方便隨時向
通過XML序列化和(he)反序列化進行數據的傳(chuan)輸
在服務器端裝載客戶(hu)端的位(wei)置(zhi)信息,并通過Event發送到(dao)
嚴(yan)苛(ke)的教(jiao)研團隊篩選標(biao)準
師資團隊考核機制
超低講師錄用率
執行教學SOP
同步高品質授課
原(yuan)央企互聯(lian)網事業部3D開(kai)發人員,曾帶領團隊(dui)開(kai)發過大型商業項目,后從事Unity教(jiao)學達7年(nian),教(jiao)學學生近2000人,目前上升(sheng)至主程(cheng)的學生近百(bai)人,技術及教(jiao)學能力極強。
多年的Unity開發與(yu)(yu)教(jiao)學經驗,曾參與(yu)(yu)開發過多款游戲、VR、虛(xu)擬仿真(zhen)項(xiang)(xiang)目。曾擔任(ren)吉林(lin)省(sheng)(sheng)、山東省(sheng)(sheng)等虛(xu)擬現(xian)實(shi)(shi)方(fang)向骨干教(jiao)師省(sheng)(sheng)培(pei)及國培(pei)項(xiang)(xiang)目培(pei)訓講師,曾擔任(ren)教(jiao)育(yu)部教(jiao)育(yu)裝備研究與(yu)(yu)發展中心(xin)舉辦的全(quan)國高校虛(xu)擬現(xian)實(shi)(shi)專業(ye)師資研修班的課程策(ce)與(yu)(yu)主講講師。負責吉林(lin)省(sheng)(sheng)、黑龍江省(sheng)(sheng)、河北(bei)省(sheng)(sheng)、山西省(sheng)(sheng)等多省(sheng)(sheng)的職業(ye)院校技(ji)能大賽虛(xu)擬現(xian)實(shi)(shi)制作與(yu)(yu)應用(yong)賽項(xiang)(xiang)的賽題制作、賽前(qian)培(pei)訓、技(ji)術支持、并擔任(ren)裁判(pan)長。
20000余家服務企業
1000余(yu)家每年上門招聘企業
3000余家每年雙選會參會企業
總(zong)部(bu)統一(yi)調配師資到當地城市授課,標(biao)準化學科,打(da)造(zao)核(he)心技(ji)術人才
18個城市(shi)同步授課
相同(tong)的課程,同(tong)樣(yang)的學科管理(li)模式(shi)
300余(yu)位(wei)業內講師
同樣的師資力量,統一授(shou)課標準
每年培養20000余名(ming)技術人才
相同(tong)的課程,同(tong)樣的學科管理(li)模式(shi)
踐行嚴管是大愛理念,對學員一(yi)站式管理
專職老師(shi)嚴格督學(xue)不給學(xue)員
懈怠、退縮的機會
從試聽、到(dao)職后、晉(jin)升
全流程陪同
衣、食、住、行、學、用
全鏈路保姆式服務
報名條件
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